Топ 9 | Лучшие замки в Heroes of Might and Magic III
Heroes of Might and Magic III — легендарная стратегия, вышедшая еще в 1999 году, остается популярной до нынешних дней. По ней проходят турниры, разрабатываются любительские дополнения, моды и карты, а споры о том, какой из замков / героев / существ / артефактов / заклинаний сильнее других не утихают до сих пор. В данном рейтинге представлены 9 оригинальных замков игры, постараемся рассмотреть плюсы и минусы каждой фракции.
9 Инферно
Инферно — город-аутсайдер в «Героях 3». Местная армия, герои и даже уникальные городские строения весьма специфичны; чтобы рационально их использовать, игрок должен, как минимум, обладать определенными тактическими навыками.
Армия на первый взгляд обладает просто ужасными характеристиками. У местных юнитов самые низкие в игре показатели здоровья и вторые с конца – силы удара. Антимагических защит почти ни у кого из здешних существ не имеется (исключение – Ифриты с их иммунитетом к магии огня и заклинанию Волшебная стрела). При всем при этом, Инферно – абсолютный лидер по стоимости одного XP юнита. Единственный утешительный момент – невероятно высокая скорость всех существ (по этому показателю данный замок уступает лишь Сопряжению).
Герои ничем не примечательны. Стандартно делятся на два типа. Демоны отличаются сбалансированными характеристиками и, в целом, неплохими навыками, однако не представляют собой чего-то особенно выдающегося. С Еретиками ситуация и того хуже; низкие характеристики Силы магии и Знаний не позволяют им достичь больших высот на колдовском поприще.
Гильдия магов в замке не имеет ограничений по уровню и дает герою полноценный набор необходимых для успешной раскачки спеллов. Под запрет здесь попадает лишь ряд заклинаний школы Воды (больше всего огорчает отсутствие Благословления, столь полезного для низкоуровневых существ). В целом местная магия тяготеет к школе Огня.
По стоимости полной застройки (выраженной в золоте) Инферно – абсолютный лидер. Общая стоимость отстройки замка (с учетом ресурсов) занимает малопочетное второе место среди всех городов. Слабым утешением может послужить, разве что, тот факт, что непосредственно воинские постройки по части ресурсов не особенно требовательны. В частности, с быстрым получением Ифритов (одних из мощнейших существ в замке) никаких проблем возникнуть не должно.
Отличительной чертой замка можно назвать Демонологию – способность Владык бездны поднимать Демонов из трупов павших в бою союзников. Каждый стек Адских отродий может использовать Демонологию всего единожды в течение битвы. Однако, при использовании заклинания Фантом, новые Питлорды всегда появляются с неизрасходованной способностью. При этом все пережившие бой Демоны остаются в армии героя и после завершения битвы.
Грааль Инферно – «Бог Огня», после постройки каждая неделя становится неделей беса (бес/чёрт +15 ед. к приросту).
Ключевая особенность: Демонология
8 Цитадель
Цитадель — идеальный выбор для тех игроков, кто привык делать ставку на быстрое развитие. В некотором роде, «варвары» – полная противоположность «болотникам»: все герои и существа в Цитадели имеют высокие показатели атаки при почти полном отсутствии защиты. Такое преимущество делает варваров практически непобедимыми в сражениях первых дней, но заметно блекнет в дальнейшем.
Армия весьма посредственная. Характеристики местных существ определенно оставляют желать лучшего: наименьшее в игре количество здоровья, лишь седьмая по величине сила удара, самая низкая скорость и абсолютно никакого сопротивления магии. После улучшения армии ситуация несколько исправляется (четвертое место и по количеству XP по силе удара), но все равно выглядит не слишком обнадеживающе.
Герои в Цитадели стандартно делятся на два типа. Варвары – отменные воины, значительно усиливающие свою армию благодаря высокому показателю атаки и прочим приятным бонусам. Боевые маги – очень слабые колдуны, которых и магами-то можно назвать с большой натяжкой, несмотря на имеющийся у них навык Мудрости. На первый взгляд может показаться, что боевые маги бесполезны как класс, однако среди них есть несколько выдающихся личностей, способных значительно усилить свою армию. Гундула – специалист в Нападении, увеличит и без того впечатляющий урон, наносимый ее бойцами в ближнем бою; Десса из-за своего навыка Логистики настолько хороша для больших карт, что даже попадает иногда в бан на турнирах; а Терек крайне полезен своей Тактикой и известным ему усиленным заклинанием Ускорения.
Магия – пожалуй, самая слабая сторона данного замка. Магическая гильдия в городе мало того что ограничена тремя уровнями, так еще и имеет запрет на многие полезные в бою заклятия. Ко всему прочему, максимальный запас маны у местных магов оставляет желать лучшего – полноценно использовать заклинания в каждом бою не получится при всем желании. Так что Цитадель без преувеличения можно назвать чисто воинским замком, абсолютно не ориентированным на магию.
По стоимости отстройки Цитадель – наиболее дешевый замок. При наличии нужных ресурсов, уже к третьему дню игры можно заполучить в свою армию существ шестого, а то и седьмого уровня. Проблему с нехваткой ресурсов так же сможет решить Гильдия наемников: любой материал здесь можно получить, пожертвовав несколькими существами из своей армии.
Грааль Цитадели – «Памятник Богам Войны», добавляет 20 ед. к параметру Атаки любому герою, защищающему город во время осады.
Ключевая особенность: Ранний раш
7 Крепость
Крепость — весьма любопытный замок. Местные герои, как и варвары, делают ставку на силу, а не на магию, но, в отличие от последних, нападению предпочитают защиту. Об этом говорят как характеристики самих героев (у всех них очень высоки показатели защиты), так и городские уникальные строения.Несмотря на склонность к чисто оборонительной позиции, Крепость весьма неплохо приспособлена и для агрессивной игры с быстрым развитием и ранним нападением на соседские замки.
Армия откровенно слабая. По характеристикам ее можно сравнить с варварской, только вот некоторые параметры (сила удара и количество здоровья, например) у болотников на порядок ниже. Зато неплохая скорость полностью укомплектованного войска не может не радовать (достигается она благодаря наличию в замке быстрых летунов).
Герои в Крепости представлены двух типов - Хозяева зверей, воины, сильно страдающие от недостаточной силы удара в начале игры, однако, выдающие вполне приличный дамаг ближе к концу партии, и Ведьмы, о которых сказать толком и нечего – маги, они и есть маги. Особенно примечательных персонажей в этом городе нет, впрочем, трое из них все же заслуживают отдельного упоминания. Первый из них, Андра, – ведьма, которую часто выбирают в качестве основного героя, из-за ее выдающегося запаса маны. Второй, Брон – специалист по Василискам, действительно уникальный персонаж. Это единственный герой в игре, в армии которого с самого начала присутствуют существа аж 4 уровня. А против третьего, Тазара, специализирующегося на Доспехах, зачастую бессильны даже самые мощные герои противника – настолько высоки его показатели защиты.
Гильдия Магов в Крепости ограничена тремя уровнями, однко местные заклинатели имеют вполне неплохие шансы получить полноценный набор спеллов, что называется, «на все случаи жизни», тем более что «запрещенной» магии для этого города нет.
Отстройка в целом недорогая, но сложная и требующая приличных затрат по части ресурсов (особенно высоки требования к сере и ртути). На высоких уровнях сложности игры строительство какого-то конкретного воинского сооружения может надолго затормозиться из-за нехватки того или иного материала.
Грааль Крепости – «Плотоядное Растение», добавляет по 10 ед. к параметрам Защиты и Атаки любому герою, защищающему город во время осады.
Ключевая особенность: Лучшая защита
6 Башня
Башня — замок, полностью ориентированный на магию. На это весьма не двусмысленно намекают местные уникальные строения: Библиотека откроет несколько лишних заклинаний для Гильдии магов, а Стена знаний не только повысит навык Знания любому герою, посетившему город, но и обеспечит крепости дополнительную защиту в виде магических мин.
Местная армия отличается неплохими показателями здоровья – улучшенные существа уверенно держат третье место по количеству XP среди представителей всех рас; сила удара у них при этом весьма посредственная. А вот если речь идет об атаке по цели с защитой, Башня практически чемпион по количеству наносимого урона (уступает по этому показателю только Замку). Абсолютно рекордным является число безответных ударов, которое способны нанести представители данной фракции за бой – оно составляет почти 2/3 от всех атак. Очень неплохо у местного войска обстоят дела и с сопротивлением вражеской магии: большинство существ имеют соответствующие пассивные способности или спеллы.
Герои в городе имеются двух типов: Алхимики — весьма посредственные воины, имеющие, однако, неплохие способности к магии, и Маги, название которых говорит само за себя. При выборе героя именно магов имеет смысл рассматривать более подробно, прежде всего, из-за их увеличенного запаса маны. Особенно сильны Солмир, благодаря имеющемуся в его арсенале заклинанию Цепная молния, и Кира из-за «родного» навыка Дипломатии и усиленного Ускорения в ее книге заклинаний.
Гильдия магов в Башне богата на заклинания самых разных школ. Построенная в городе Библиотека существенно повышает шанс выпадения на четвертом уровне Воскрешения, либо Городского портала, что дает игроку огромное преимущество перед соперниками. Да и два заклинания пятого уровня в арсенале героя (вместо стандартного одного) окажутся совсем не лишними.
По стоимости отстройки Башня – абсолютный лидер по дороговизне построек. Требования к магическим ресурсам здесь неоправданно высоки. Огромный минус замка в отсутствии гибкости в застройке. Так, например, чтобы открыть строения для найма старших юнитов, требуется построить магов. А для них, в свою очередь, не только возвести Магическую гильдию, но и иметь в запасе по 5 единиц каждого ресурса. Для игры на высокой сложности это может стать целой проблемой: даже при редкостной удаче, игроку вряд ли посчастливится построить воинские жилища выше третьего уровня к концу первой недели.
Грааль Башни – «Небесный Корабль», открывает всю карту, в том числе подземелья. Добавляет 15 ед. к параметру Знания любому герою, защищающему город во время осады.
Ключевая особенность: Библиотека
5 Оплот
Оплот — город, знаменитый своей мощной экономикой, благодаря местным уникальным строениям. Таинственный пруд каждую неделю приносит игроку немного случайных ресурсов, а сокровищница гномов, еженедельно дающая 10%-ную прибавку к имеющемуся запасу золота, не позволит случиться нехватке денег.
Армия в этом городе отличается довольно высокими характеристиками. Самое большое количество хитпоинтов у юнитов, самый сильный удар неулучшенных существ (и второй по силе, после Замка, - улучшенных), третье место по скорости. У большинства существ имеется определенный набор «родных» магических защит. Так, гномы отражают направленные на них вражеские заклинания, единороги спасают близко стоящих союзников от магических атак, а пегасы значительно увеличивают стоимость заклинаний для вражеского героя.
Герои здесь делятся на отлично дополняющих свои войска бойцов – рейнджеров и слабых магов без особенно полезных навыков – друидов. Отдельного упоминания достойны три действительно выдающихся воина, снабженных очень полезным для этого города умением – Стрельбой. Киррь - специалист в Логистике - является превосходным выбором для большой карты. Ивор дает бонус на силу и скорость эльфам и оказывает значительную поддержку всем отрядам благодаря своему навыку Нападения. У Еновы навык Стрельбы не просто имеется, а прокачен до продвинутого уровня, что дает дополнительную гибкость развития. Стоит упомянуть также Мефалу с ее полезной специальностью «Доспехи» и дипломата с лидерством Риланда.
Гильдия магов в данном городе не ограничена по уровню и не тяготеет к какой-либо конкретной школе, однако не дает доступа к определенному ряду заклинаний. С магией, как таковой, здесь проблем нет, огорчает весьма посредственная магическая сила героев.
Отстройка города обойдется игроку в среднюю стоимость. Определенные проблемы могут возникнуть с ресурсами: для каждой постройки в изобилии будут требоваться свои (кристаллы – для пегасов, самоцветы – для единорогов, руда – для драконов). В первые дни игры стабильно случается нехватка дерева, особенно если речь идет о небогатой карте или высоком уровне сложности. На всех стадиях застройки будет возникать необходимость в кристаллах.
Грааль Оплота – «Хранитель Духа», повышает на 2 ед. удачу всех дружественных героев.
Ключевая особенность: Сопротивление магии
4 Замок
Замок — рыцарский город, примечательный, разве что, тем, что именно его на протяжении всех игр серии изменения практически не затрагивали. Несмотря на выраженную воинскую ориентацию, замок отличается сбалансированностью и гибкостью по части выбора возможных тактик.
Армия Замка сбалансированная, улучшенные существа имеют самый мощный удар в игре. При этом их показатели здоровья и скорости остаются на отметке «ниже среднего» и «средняя» соответственно. Значительным минусом является и высокая стоимость войск, а восприимчивость существ данной фракции к магии только усложняет задачу игрока. Самыми мощными юнитами замка по праву можно считать Архангелов (высокая скорость, возможность воскрешения союзников, наличие на карте строений, увеличивающих прирост данных существ – Консерваторий грифонов).
Герои делятся на рыцарей и священников. Все они наделены средними способностями, и лишь троих можно выделить особенно. Мюллих имеет лишь один стартовый навык – продвинутое Лидерство, что обеспечивает дополнительную свободу в прокачке героя, и, кроме того, дает бонус к скорости всех армий на +2. Лоинс силен благодаря своей прокаченной Молитве. Адель получила в качестве бонуса, помимо навыка Дипломатии, усиленное заклинание Благословление.
Магия в данном городе тяготеет к школе Воды. Благодаря этому из местных магов получаются отличные баферы (многочисленные усиления, нейтрализация проклятий). Однако их атакующие заклинания оставляют желать лучшего. Развитие Гильдии Магов ограничено четвертым уровнем.
Отстройка города выльется игроку в среднюю стоимость несмотря на дороговизну воинских построек (особенно придется потратиться на Ангелов. Огромным плюсом данного замка была и остается гибкость алгоритма застройки (для возведения построек пятого и шестого уровня требуется наличие всего лишь двух предыдущих строений, для седьмого – трех), а так же минимальные требования к магическим ресурсам. Так что, при наличии ресурсов на карте, собрать армию для их захвата не составит труда.
Грааль Замка – «Колосс», повышает на 2 ед. боевой дух всех дружественных героев.
Ключевая особенность: Самый мощный удар
3 Темница
Темница — чисто магический замок, в своем развитии опирающийся не столько на армию (несмотря на наличие мощнейших Черных Драконов, здешние войска сложно назвать выдающимися), сколько на способности и боевые навыки местных героев. В Темнице доступно три уникальных городских строения. Водоворот маны раз в неделю удваивает базовый запас SP первому герою, посетившему город. Портал вызова служит для пополнения войска (работает только в комплексе с захваченными строениями для найма юнитов на карте). И, наконец, Академия боевых искусств один раз за игру прибавляет 1000 опыта каждому побывавшему в замке герою.
Армия сама по себе не очень сильная, но сбалансированная. Единственным весомым преимуществом местного войска можно считать высокую скорость юнитов (большое количество летунов). Остальные характеристики существ из Темницы весьма посредственны: минимальное количество здоровья, средний по силе удар, практически полное отсутствие сопротивления магии. При всех, казалось бы, очевидных минусах, местная армия самая дорогая – абсолютный лидер по стоимости среди всех городов.
Герои в этом городе представлены воинами-среднячками – Лордами и более чем выдающимися Чернокнижниками. Из первой группы особенно выделяются два персонажа: это Гуннар и Шакти. Первый очень ценен благодаря навыкам Тактики и Логистики, позволяющим ему быстрее перемещаться по карте и выигрывать бои с меньшими потерями. А вот второй популярен не столько из-за своих умений (Тактика и Нападение), сколько благодаря специализации на Троглодитах. Из чернокнижников же отдельного упоминания достойны Деемер с его усиленным Метеоритным дождем, а так же Жеддит и Аламар, практикующие усиленное Воскрешение. Аламар, помимо всего прочего, обладает навыком Грамотности.
Гильдия магов в городе не ограничена уровнем и имеет всего пару-тройку запрещенных заклинаний, что делает местную магию практически универсальной. Вкупе с Водоворотом маны и отличными героями-Черкокнижниками этот замок почти наверняка обеспечит игре легкий старт.
Отстройка требует массу времени и ресурсов, как и в любом другом «магическом» замке. Что касается цены на сооружения для найма юнитов, Темница занимает не слишком почетное третье место после Замка и Инферно. А вот ресурсов местные постройки требуют гораздо больше, что автоматически выводит город на первое место по суммарной стоимости воинских жилищ. Цена полной отстройки замка также оставляет желать лучшего: третье место среди всех фракций. При этом, во время застройки легко наткнуться на своеобразные «подводные камни». Так, для возведения жилища Созерцателей требуется по единице каждого магического ресурса. На высокой сложности игры с этим могут возникнуть большие проблемы.
Грааль Темницы – «Хранитель Земли», добавляет 12 ед. к параметру Силы Магии любому герою, защищающему город во время осады.
Ключевая особенность: Сила магии
2 Сопряжение
Сопряжение — город, отсутствовавший в классических третьих Героях и добавленный несколько позже – в аддоне «Клинок Армагеддона». Замок получился очень мощным во всех отношениях: сильная армия; интересные герои, каждый со своей замечательной подборкой крайне полезных навыков; с магией – тоже никаких проблем. При всем при этом полная отстройка города является одной из самых недорогих в игре.
Армия Сопряжения сильна, в основном, за счет своей численности и скорости. К слову, именно высокая численность обеспечивает местному войску потрясающую «мясистость» (первое место среди всех замков по этому показателю у обычных существ; второе, сразу после Оплота, – у улучшенных). Впрочем, особенно обольщаться на этот счет не стоит: большинство юнитов в Сопряжении индивидуально очень слабы, а значит, избежать потерь (и притом – весьма значительных) на поле боя вряд ли удастся. При этом из-за специфики городской армии, Воскрешению поддаются лишь два вида местных войск (а именно, Феи и Фениксы); потери же остальных в любом случае безвозвратны.
Герои, как обычно, делятся на два «лагеря» – воины, в данном случае это Путешественники и маги – Элементалисты. И те, и другие обладают просто потрясающими для своих классов характеристиками. Так, Путешественники отличаются мощными показателями Атаки (в этом отношении воины Сопряжения уступают, разве что, варварам) и приятным набором стартовых навыков. Элементалисты же и вовсе не имеют равных по части колдовства, особенно на старте игры. Соответствующие характеристики (Сила магии и Знания) у них самые высокие в игре. Кроме всего прочего, каждый Элементалист изначально располагает познаниями в той или иной области колдовства (имеет навык соответствующей школы магии), что дает магам из Сопряжения лишнее преимущество перед выходцами из любых других городов. Понятно, что, при игре за данный город, в качестве основного героя удобнее и логичнее будет взять именно мага. Особо можно выделить Гриндана (приверженца школы Земли), Луну (элементалиста с Огненной стеной), Циэль (Её волшебная стрела наносит на 50% больше урона) и Монера (с его Логистикой, Нападением и специализацией на Психических Элементалях).
Магия в городе необычайно развита. Магическая гильдия имеет все 5 уровней и совсем небольшой список запрещенных спеллов. Кроме того, в городе присутствует уникальное строение – Университет, позволяющее каждому заглянувшему туда герою за символическую сумму получить навык в любой школе магии (можно и в нескольких сразу). В общем, лучше чем в Сопряжении, ситуация с магией обстоит разве что в Башне (да и то только за счет дополнительных заклинаний из Библиотеки).
Отстройка города обойдется игроку сравнительно дешево, как по части золота, так и по затратам ресурсов. Общая стоимость полной застройки находится на третьем месте по дороговизне среди всех замков в игре (что, учитывая наличие в городе Университета, Лавки артефактов и целых пяти уровней Магической гильдии, – совсем неплохо). Особых сложностей в процессе «строительства» обычно не возникает (если не учитывать необходимость наличия все той же Гильдии магов для возведения воинских построек второго и выше уровней). Впрочем, гибкой местную отстройку тоже не назовешь: «сокращенных» путей для скорейшего получения сильных юнитов здесь не существует в принципе, хотя нельзя сказать, что элементалисты от этого сильно страдают. Тем более что, при наличии нужных ресурсов, можно без проблем возвести абсолютно все воинские постройки уже к началу второй недели.
Грааль Сопряжения – «Северное Сияние», добавляет в Гильдию Магов все известные в игре заклинания.
Ключевая особенность: Лучшая магия
1 Некрополис
Некрополис, наряду с Сопряжением, считается дисбалансным городом и нередко вовсе запрещается на турнирах. Виной тому целых два недоступных другим замкам способа пополнения армии, поддерживаемые уникальными городскими строениями: воскрешение проигравших соперников в виде скелетов после битвы (Усилитель некромантии повышает количество поднятых существ) и способность превращать в нежить существ любой другой фракции (с помощью постройки Преобразователь скелетов).
Армия отличается крайне слабыми показателями здоровья (предпоследнее место) и силы удара (последнее место среди всех городов), а также весьма посредственной скоростью. Среднюю стоимость местных существ оправдывает, разве что, их абсолютная невосприимчивость к любым заклинаниям контроля разума. Однако так как пополнение войска происходит не только за счет городского прироста, при затяжной игре закономерно выходит так, что армия в Некрополе всегда самая многочисленная и, соответственно, мощная. При равной квалификации всех соперников, игрок за Некрополис, как правило, может проиграть только в случае откровенных и частых ошибок, либо, что даже вероятнее – ранней атаки противника.
Герои здесь представлены двумя типами: это Рыцари Смерти и Некроманты. Сами по себе и те, и другие весьма посредственны, однако на усиление своей армии «работают» отлично. Впрочем, некоторые сильные герои, все же, заслуживают отдельного упоминания. Так, Тант со своим усиленным Поднятием мертвецов, сводит потери войск в бою к минимуму. Исра и Видомина по умолчанию наделены продвинутым навыком Некромантии и бонусами к нему. Галтран специализируется на скелетах и дарует этим юнитам дополнительную скорость и силу удара. Мощным некромантом считается Аислин из-за наличия в книге заклинаний героя спелла Метеоритный дождь.
Гильдия магов не ограничена уровнем, имеет несколько специфических особенностей, обусловленных тем, что городская армия целиком состоит из нежити. Так, здесь можно выучить уникальные заклинания, не встречающиеся ни в одном другом городе: Волна Смерти и Поднятие Мертвецов. Последнее, по сути, является аналогом Воскрешения, однако обладает постоянным эффектом, не зависящим от «прокаченности» героя в конкретной школе магии (в магии Земли, в данном случае). Кроме того, в гильдии Некрополя никогда не выпадают спеллы по умолчанию вредные для нежити (Уничтожение Мертвецов), равно как и просто бесполезные (Благословление, Молитва, Лечение).
По отстройке, исходя из стоимости воинских жилищ, город можно отнести к числу наиболее дешевых в игре. Полная же отстройка обойдется игроку в среднюю стоимость и сравнительно небольшое количество ресурсов. Определенные сложности могут возникнуть лишь на трех последних «уровнях» города.
Грааль Некрополиса – «Темница Душ», навык Некромантии работает на 20% эффективнее у всех дружественных героев, обладающих этим навыком.
Ключевая особенность: Некромантия
Комментарии: